O impacto dos jogos eletrônicos na propensão da geração Y à cooperação ou competição no ambiente corporativo
DOI:
https://doi.org/10.24119/16760867ed11237Palavras-chave:
Geração Y, Cooperação, Competição, Jogos eletrônicosResumo
[PT] O objetivo deste estudo foi analisar, à luz da teoria da interdependência social de Deustch (1973), o impacto dos jogos eletrônicos na propensão da geração Y à cooperação ou competição no ambiente organizacional. A teoria diz que a interdependência entre indivíduos pode ser positiva (cooperação) ou negativa competição). A discussão teórica parte de uma explanação sobre as diferentes gerações que interagem em um mesmo contexto organizacional. A amostra de 901 respondentes foi composta por alunos de pós-graduação de uma Instituição de Educação Superior (IES) particular, membros de uma rede social, leitores de um blog de economia, funcionários do SEBRAE/ES e contatos pessoais da autora. Utilizou-se também o método snowball na coleta dos dados. O banco de dados inicial contou com 33 variáveis expressas com base na escala de diferencial semântico com classifcação de sete pontos, e o questionário esteve hospedado na plataforma SurveyMonkey. Utilizou-se o modelo Log-Linear por ser o mais adequado para análise dos dados qualitativos. Por fm, os resultados sugerem que os jogos eletrônicos influenciam jogadores da geração Y da amostra a maior propensão a cooperar, levantando a possibilidade de se confrmar que há predisposição maior para cooperar do que para competir.
[EN] The aim of this study was to analyze, according to the social interdependence theory of Deustch (1949), the electronic games impacts in generation Y cooperation or competition atitudes in organizational environment. This theory relates to relational concepts, discussing the interdependence between people may be positive (cooperation) or negative (competition). The theoretical discussion starts in a short explanation about the different generations that interact in an equal organizational environment, discussing the generational profles, as well the generation Y peculiarities. Then, the social interdependence theory was discussed as a way of conceptualize cooperative and competitive behaves. The survey was conducted from a sample of 901 respondents, consisting of students graduate from a particular Higher Education Institution (HEI), members of a social network, a blog reader ofn economy, offcials SEBRAE / ES and personal contacts of the author. The snowball method was also used in data collection. The initial database included 33 variables expressed based on the semantic differential scale with seven points classifcation, whose ends are associated with bipolar labels that have semantic meaning. The questionnaire was scanned by SurveyMonkey platform and available at URL itself to allow remote access units research, besides the rapid tabulation of results and analysis. The Log Linear model was chosen to be the most suitable for qualitative analysis of categorical data. Finally, the results suggest that electronic games influence generation Y players to the greater propensity to cooperate, raising the possibility of confrming that there is greater susceptibility to cooperate than to compete.
[ES] El objetivo de este estudio fue analizar, de acuerdo con la teoría de la interdependencia social del Deustch (1949), los impactos de juegos electrónicos em la generación Y Cooperación o actitudes de competencia en el entorno de la organización. Esta teoría relaciona com conceptos relacionales, discutiendo la interdependencia entre las personas puede ser positivo (Cooperación) o negativo (competencia). La discusión teórica se inicia en la breve explicación sobre los diferentes generaciones que interactúan en un ambiente organizacional igual, discutiendo los perfles generacionales, así como las peculiaridades de la Generación Y. Entonces, la teoría de la interdependencia social se discutía la forma de conceptualizar de comporta cooperativos y competitivos. La encuesta se realizó a partir de una muestra de 901 encuestados, que consta de postgrado a estudiantes de una institución privada de educación superior (IES), los miembros de una red social, el lector del blog de economía, officials de SEBRAE / ES y los contatos personales del autor. El método de bola de nieve se utilizó también en la recopilación de datos. La base de datos inicial incluyó 33 variables expresso basada en la escala de diferencial semántico con la clasifcación de siete puntos, cuyos extremos están asociados con etiquetas bipolares que tienen signifcado semántico. El cuestionario fue analizado por la plataforma de SurveyMonkey y disponible en URL en sí para permitir la investigación unidades de acceso remoto, sucia la rápida tabulación de los resultados y el análisis. El modelo de registro lineal fue elegido para ser el más adecuado para el análisis cualitativo de los datos categóricos. Por último, los resultados sugieren que los juegos electrónicos influyen en los jugadores de la Generación Y a la mayor propensión a cooperar, aumentando la posibilidad de confrmar que hay una mayor susceptibilidad a cooperar que competir.
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